Call of Cthulhu (2018): безумие - единственный путь к истине
Детективный хоррор с элементами RPG Сall of Cthulhu является адаптацией легендарной ролевой настольной игры от разработчика Chaosium. В ней игроки принимают на себя роль обычных людей: детективов, преступников, ученых, художников, ветеранов войны и т.д. Всем им придётся столкнуться со сверхъестественным. Часто события начинаются достаточно невинно - до тех пор, пока игроки не начинают получать все больше и больше пугающей информации о происходящем. Как только персонажи узнают о настоящих ужасах мира, их вменяемость и гуманность неизбежно отмирает. Игра включает в себя определение того, как именно персонаж теряет рассудок в заданных моментах [например, во время встречи со страшными существами]: эта характеристика называется "Sanity Points", [сокращенно SAN] - очки здравомыслия, психического здоровья. Чтобы быстро получить инструменты, необходимые для прохождения - таинственные знания и магию - герои в конечном счёте могут потерять свои SAN-очки, однако есть варианты и для игроков, предпочитающих огневую мощь или более хитрые и изворотливые подходы. Настолка Зов Ктулху имеет репутацию игры, в которой довольно часто персонажи умирают в ужасных условиях или оказываются в психиатрической больнице, а триумфальная победа играющих не предполагается в принципе.
Место и время: Бостон, 20-е годы. Как и во всеми любимой Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, сюжет завязан на расследовании. Мы играем за Эдварда Пирса - ветерана войны и частного детектива. Его наняли для расследования необычной трагической гибели известной художницы Сары Хокинс и её семьи, которое произошло на изолированном острове со зловещим названием Дарквотер, расположенном у побережья Новой Англии. Вскоре изыскания приводят Пирса к обочине паранормального, где реальность и иллюзия начинают сливаться... Происходящие события наносят персонажу глубокие моральные травмы и причиняют непоправимый вред психике. А может, ужасы, увиденные на войне, сделали своё дело, и он попросту сходит с ума, а необъяснимые вещи вокруг - лишь плод его больного воображения?
Движимые идеей, что человечество не имеет веса в безразличной Вселенной, заполненной немыслимыми ужасами, тёмные произведения Лавкрафта будоражат воображение людей по всему миру в течение почти ста лет. Автор играет на эмоциях и подсознательных страхах читателей, делая упор на неизведанное: древние божества, магические культы... города, возведённые задолго до появления людей и нарушающие все правила евклидовской геометрии... существа из потустороннего мира, таящиеся в наших снах... "Зов Ктулху" полностью отражает эти идеи, повествуя об отчаянной борьбе с силами, неподвластными человеческому разуму. |
"Помимо преследующего окружения, закрученной истории и нависшей угрозы со стороны Великих Древних, Зов Ктулху обещает интересный опыт как для поклонников творчества Лавкрафта, так и для людей, ничего не знающих о нём", – говорят создатели. Игра выйдет на PC, PS4 и Xbox One в 2017 году. Задача игрока "найти, исследовать и уцелеть". Оружие будет дефицитным, громким и, по большей части, неэффективным против монстров. Геймплей завязан на стелсе, расследовании и шкале здравомыслия. Очевидно, что чем ниже показатель здравомыслия, тем сильнее Пирс погружается в безумие - его мучают галлюцинации, фобии обостряются. Так же было и в CoC: Dаrk Corners of the Earth - протагонист Джек Уолтерс видел призрак погибшей по его вине девочки, слышал голоса в голове и испытывал головокружение из-за боязни высоты. Вполне возможно, что лучшее решение - вовсе не смотреть на монстров, но это чертовски непросто...
Эдвард встретит компаньонов, которых может отправить собирать улики, пока сам занят изучением локаций. NPC и отношения с ними очень важны, несмотря на традиционную ненадёжность друзей и родственников в произведениях Лавкрафта. "Они могут быть ненадёжны, как это принято у Лавкрафта, но мы предпочитаем полагаться на выбор игроков, когда дело доходит до отношений. То, как игроки управляют своими знакомыми, будет иметь решающее значение в последние моменты приключений: мы приготовили несколько концовок, и некоторые из них зависят от системы отношений".
Для того, чтобы вселить в игрока леденящий душу страх, разработчики собираются действовать при помощи весьма специфических звуковых и визуальных эффектов. Им не хотелось бы использовать такие набившие оскомину хоррор-приёмы как реки крови и "выскакивание из-за угла". Литров слизи и десятков хищно извивающихся щупалец тоже не будет. "Мы не собираемся заполонять игру полчищами тентаклей и склизких существ. Такие классические элементы хоррора мы будем использовать с бережливостью". Создатели приводят пример того, как собираются нас пугать: "Иногда нужно посмотреть дважды, если вы не уверены, что вы видели что-то на самом деле, или, вернее, в вашем сознании. Аналогично, когда люди видят лицо в облаке, или когда вы видите Иисуса в ломтике тоста. Когда вы смотрите немного дольше, вы понимаете, что ничего не было ... или всё же было? И что это значит?"
Мы крадёмся, чтобы прочитать древнюю книгу, или подслушать разговор между фигурами в капюшонах... и знания, которые мы получим, сведут нас с ума. Эти слова, эти символы, этот язык никогда не предназначались для человеческих ушей. |